Laboratório do Mayuri, kukukuku
Rukongai


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Ryuusuke

Ryuusuke
Membro da Guarda Real
Stray Dog
Membro da Guarda Real Stray Dog

Esse tópico eu estou criando, para os entendidos do sistema D20

Tem muitas coisas em Bleach que funcionam de maneira complexa. E sinceramente transportar tudo isso pro sistema do nosso RPG não é um trabalho facil. Por isso... Me ajudem =]

POR FAVOR, SEM FLOOD. E se não quiser ajudar, não atrapalhe.

Começando:
Ryuumon Houzukimaru: "arma" dupla +1/+1 enorme, 4d8+1 de dano, critico 19-20x3. Encremento a distancia: 4,5 metros.
Especial: A cada turno depois que a Ryuumon Houzukimaru é liberada, ela adiciona +1 ao seu bônus de ataque e dano, até o limite de +5. Na rodada subsequente ela adquire a propriedade "anti-criatura (todas)"

O usuario da Ryuumon Houzukimaru pode, como uma ação de rodada completa fazer um ataque de área. Ele gira as lâminas da Ryuumon Houzukimaru que são ligadas por correntes á parte principal da arma. Quando faz isso o usuario ataca todos os adversários em sua área ameaçada (4,5 metros). Esse ataque não causa ataques de oportunidade e aplica 2x o modificador de força ao dano.

O usuario da Ryuumon Houzukimaru pode utilizar sua lâmina central para atacar, aplicando 2x seu mod. de força.

Tornado: Girando as lâminas da Ryuumon Houzukimaru durante 3 rodadas e liberando reiatsu em suas pontas (15 RP), o úsuario pode criar um tornado. O tornado pode ser mantido enquanto o usuario se concentrar, más gasta 5 RP/rodada. A cada rodada as criaturas que forem afetadas sofrem 4d6 de dano. A dificuldade da resitencia (fortitude) é 20. As criaturas grandes ou menores são arremessadas a 1d10 metros de distancia. As enormes ou maiores tem seu deslocamento reduzido a metade, e sofrem penalidade de -4 em seus ataques.

Ta certo !?

Spoiler:



Última edição por em 12/12/2007, 4:54 am, editado 10 vez(es)

Jack Van Burace

Jack Van Burace
Superchuncky de posts
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Tá, pode ser. Só me é estranho ler essas nomenclaturas. Pra mim é AC (Armor Class), ST (strength), CO (constitution), IT (inteligence), DX (dexterity)... "bônus de fortitude" é tão bizzarro! o_O

Esquece fortitude, por favor. Põe força.



Última edição por em 7/11/2007, 5:46 pm, editado 1 vez(es)

Ryuusuke

Ryuusuke
Membro da Guarda Real
Stray Dog
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Você está DESATUALIZADO.

Jack Van Burace

Jack Van Burace
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E pq diabos bônus de ataque e dano?? Não são a mesma coisa? (se não são deveriam, é redundante ¬¬)

Não sou eu que sou desatualizado, são esses nomes que são toscos.

Ryuusuke

Ryuusuke
Membro da Guarda Real
Stray Dog
Membro da Guarda Real Stray Dog

Não torra Jack - -' Os nomes são os que estão nos livros.
Ataque é a jogada pra acertar o inimigo, dano é o ... DANO !

Se você que regular os nomes e etc. vá no tópico "aulinhas do tio Gin"

Biguds

Biguds
Gillian
Gillian

Não se esqueça da propriedade sobrenatural de criar um tornado (como a magia tornado) girando as lâminas constantemente !

o/

Jack Van Burace

Jack Van Burace
Superchuncky de posts
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Ataque é ataque! Você tenta acertar, se acertou acertou o ataque. Daí o dano do ataque vai depender de quanto foi esse ataque. O dano é o ataque. Bônus de dano não pode ser diferente do bônus de ataque.

Livros são traduzidos por tradutores péssimos. Quando você ler o The Cell em inglês e em português vc vai ver. Se um dia fizer isso, né? Tenho medo do que inventaram pro Black Pudding...

EDIT: A propósito, não é uma jogada. É o ataque. Você lança o ataque, se acertou, rola o dado pro dano. Daí soma o bônus da força e o resultado é o quanto o cara tomou no HP (e não PV). Quando o cara terminar o ataque dele tb, marca uma rodada e começa de novo.

Se ao invés de atacar ele fizer outra coisa, aí não é a jogada da magia, é a magia. Ele rola o dado pra ver se saiu ou não. Se saiu, ele mandou a magia. O outro rola o dado pra ver se tomou. Se tomou o mestre rola o dado de dano de magia.

Clamp

Clamp
Moderador
Moderador

cara é dividido o bonus de ataque e o do dano pq dependendo da magia ela aumenta um dos atributos...

eu achei estranho o não dar ataque de oportunidade... isso é em todos os casos? até quando o jogador está na frente e a dois passos do inimigo??

aproveitando... quando um jogador usar uma rodada para concentrar um ataque/magia e este for acertado, ele fará teste de concentração?

Ryuusuke

Ryuusuke
Membro da Guarda Real
Stray Dog
Membro da Guarda Real Stray Dog

Clamp ... esse ai não tem ataque de oportunidade porque não tem como se arpoximar O_O E sim precisa de testes pra se concentrar ao ser acetado durante a execução de uma tecnica especial.

Biguds

Biguds
Gillian
Gillian

Avaliem com cuidado o/

Poderes menores são foram explorados, pois ou são meramente vizuais, ou são cobridos com o uso alternatilo de alguma habilidade. Todos os poderes do Shikai estão presentes no Bankai.

HYOURINMARU

Katana com Corrente +3/+3 da Explosão Congelante
Tamanho Médio
Dano [Espada] 1d10 +3 +1d6(Frio) [+1d10(Frio) em sucessos decisivos]
Dano [Corrente] 1d6 +3 +1d6(Frio) [+1d10(Frio) em sucessos decisivos]
Decisivo [Espada] 19-20 x2
Decisivo [Corrente] 20 x2
Alcance (corrente); 4,5m
Bônus em Imobilização: A corrente de Hyourinmaru adiciona um bônus de +8 em testes de Imobilizar devido as suas propriedades congelantes.

Ao liberar o shikai, os poderes de Hyourinmaru afetam o clima local, enchendo uma vasta área com nuvens pesadas de tempestade. A temperatura cai alguns graus e o ar de enche de umidade fria. Este efeito se inicia instantaneamente e permanece somente durante o tempo de ativação da espada.

Dragão de Gelo: Utilizando uma ação padrão para conjuração, o usuário de Hyourinmaru cria um enorme dragão de água e gelo. Como uma ação de movimento, pode-se direcionar o dragão como um ataque em área. Ao atingir uma superfície (chão, paredes, teto e similares) a criatura inflige até 10d6 pontos de dano (a quantidade total de dados de dano fica a escolha do usuário, mas deve ser feita no momento do disparo) em uma esfera de 6m de raio (Reflexos para meio dano) e então se dissipa, criaturas que falhem no Teste de Resistência são consideradas Imobilizadas. Durante o trajeto, considere um ataque em linha com o mesmo dano, o alcance do disparo é de 36m. O custo deste poder é 1RP a cada dado de dano.

Adicionalmente, Hyourinmaru repara 3 pontos de dano a si mesma todos os turnos enquanto sua liberação esta ativa.

DAIGUREN HYOURINMARU

Nesta forma Hyourinmaru cobre o corpo do usuário com uma grossa camada de gelo, lhe conferindo diversas habilidades.

Sua duração é de apenas 12 rodadas, marcadas por três flores de 4 pétalas de gelo, que flutuam atrás do usuário.

Bônus em Armadura: +6
Capacidade de Vôo: Deslocamento de Vôo com o dobro da velocidade base, manobrabilidade boa.
Bônus em Escudo: Quando não usa as asas para se deslocar, o usuário pode usá-las como um escudo de corpo.
Cauda: Esta cauda de gelo funciona como a corrente da forma shikai de Hyourinmaru, mas causa dano igual à espada (1d10 +3 +1d6(frio) [+1d10 em sucessos decisivos]).
Indesarmável: Devida ao gelo que cobre o usuário, Hyourinmaru fica firmemente presa em suas mãos, não podendo ser desarmada.

Na forma bankai, o reparo de Hyourinmaru aumenta para 5 pontos de dano por rodada.

Ryuusenka: Utilizando uma ação padrão para a conjuração, o usuário pode, com uma ação de movimento, realizar uma investida contra um alvo, recebendo +2 no teste de ataque em adição aos bônus da manobra. Caso a criatura seja atingida, ela sofre o dobro do dano normal da espada mais 10d6 pontos de dano por frio, sem direito a testes de resistência para meio dano. Após o dano, a criatura deve realizar um teste de Reflexos ou será congelada, ficando Imobilizada. Custo de 15RPs.

Sennen Hyoron: Utilizando uma ação de rodada completa para conjurar, o usuário cria diversos pilares de gelo ao redor do alvo. Ao termino da conjuração, os pilares avançam sobre o alvo infligindo 15d6 pontos de dano por frio e 5d6 pontos de dano por Esmagamento. O alvo tem direito a um Teste de Resistência Reflexos para meio dano, caso a criatura falhe no teste, será Imobilizada dentro de uma torre de gelo, recebendo 5d6 pontos de dano por Frio e 5d6 pontos de dano por Esmagamento por rodada. Custo de 25RPs.



Última edição por em 7/11/2007, 11:11 pm, editado 2 vez(es)

Biguds

Biguds
Gillian
Gillian

Estamos produtivos hoje o/

Novamente, feitos que não estão sendo apresentados aqui, ou podem ser emulados com estas habilidades ou são meramente vizuais. As habilidades do Shikai são mantidas no Bankai.

ZABIMARU

Falcione Grande +3
Tamanho Grande
Dano 2d6 +3
Decisivo 18-20 x2
Alcance 12m
Bônus em Imobilização: A forma de Zabimaru adiciona um bônus de +2 em testes de Imobilizar.
Bônus em Desarmar: A forma de Zabimaru adiciona um bônus de +2 em testes de resistidos de Desarmar.

Zabimaru é uma zanpakutou muito versátil, possuindo um longo alcance para seus ataques, mas somente três ataques podem ser feitos consecutivamente a longas distâncias (mais de 3m), após o terceiro ataque, deve-se recolher-la, ao gasto de uma ação padrão, que causa ataques de oportunidade.

A forma de Zabimaru permite ainda que o usuário realize testes de Blefar para distrair um inimigo utilizando o Bônus Base de Ataque do usuário ao invés da Perícia Blefar.

Esta Zanpakutou apesar de ser uma arma grande, pode ser utilizada com apenas uma mão pelo seu usuário.

Utilizando os grandes dentes da espada, pode-se realizar um ataque de serra a um inimigo que tenha sido atingido pela espada e esteja indefeso (como um inimigo que falhou em no teste de Blefar). Este ataque atinge automaticamente e causa o dano da arma mais metade do mod de força do usuário.

Ainda, o usuário pode realizar um Teste de Agarrar utilizando a espada, recebendo um bônus de +4 no teste. Esta manobra pode ser feita a até 6m de distância.

Higga Zekou: Zabimaru normalmente ao sofrer dano (devido a manobras Desarmar ou similares) abre-se e o recebe em suas ligações flexíveis, assim, caso seus pontos de vida fiquem muito baixos (menos de um quinto) ela se desmonta em várias partes de lâmina. Uma vez partida, o usuário pode energizar os pedaços da espada e comandá-los em um poderoso ataque. Este ataque é direciona a um alvo, que é considerado indefeso contra ele, sofrendo dano como se o ataque tivesse sido desferido pelo usuário da espada (2d6 +3 +mod de for +bônus variáveis) e em adição a este se somam 1d6 pontos de dano por parte da espada (totalizando +4d6+12). Após o ataque, Zabimaru cai inerte e assim permanece até se reparar.

HIHIOU ZABIMARU

Na forma bankai, Zabimaru se transforma em uma grande serpente de ossos com protuberâncias afiadas nas costas. A ponta de sua cauda fica nas mãos do usuário, cujo qual também adquire um casaco de peles sobre suas roupas.

Neste estado Zabimaru atua como uma criatura invocada, possuindo a seguinte ficha:

Zabimaru
Serpente de Ossos
Construto Colossal
DV`s: 32d10 + 40 (200PV`s)
CA: 13 (Surpreso 10, Toque 5)
Deslocamento: 12m
Alcance: 36m
Bônus Base de Ataque: Mesmo do Usuário, mas utilizando seu próprio valor de Força no lugar.
Ataque: Mordida 3d8 +3 +15 ou Farpas Laminadas 3d6 +3 +7
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Hikou Taihou
Qualidades Especiais: RD10/Concussão, Separar
Testes de Resistência: Mesmos do Usuário, mas utilizando seus próprios modificadores nos testes, exceto Reflexos.
Habilidades: For40 Des6, Con-, Int-, Sab10, Car1

Hikou Taihou: Utilizando uma ação de rodada completa para formar, o usuário carrega Zabimaru com uma grande quantidade de energia bruta e a libera da boca da serpente em uma linha mortal de reatsu. Este poder exige um ataque de toque a distância para atingir um alvo específico e inflige 15d6 pontos de dano Especial. São requeridos 30RPs para realizar este ataque.

Separar: Utilizando uma ação imediata, Zabimaru pode se separar em vários anéis ósseos evitando a maioria dos golpes destinados a ela. Nesta forma a serpente possui Deslocamento Vôo 12m(Perfeito) e é imune a dano cortante e perfurante, e seus ataques se convertem em ataque de enxame, desferindo 5d6+3 pontos de dano a criaturas em seu espaço (6m x 6m x 6m). Para se reformar se gasta uma ação de rodada completa. Separar custa 5RPs e manter esta forma mais 5RPs por rodada, reformar não possui custo.

Normalmente Zabimaru é utilizada como arma de defesa e ataque. Enrolando-se ao redor do usuário ela pode conferir todos os graus de cobertura ao custo e seu alcance. Para cada 12m diminuídos no alcance, soma-se um grau de cobertura ao usuário, os graus de cobertura são; Leve, Aprimorada e Total. Utilizando-se de cobertura Total, o usuário não pode realizar ataques.



Última edição por em 8/11/2007, 6:03 pm, editado 2 vez(es)

Jack Van Burace

Jack Van Burace
Superchuncky de posts
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Achei mto boa. Só não gostei dessa dos bônus de manobra. Como assim bônus de manobra?! O que diabos deveria ser isso?!

O Sennen Hyoron eu não achei ótimo não, mas achei bom. Não posso criticar pq não sei como o faria melhor. E não gostei mto do Ryuusenka.

@ Clamp: que diabos de mecanismo é esse? Um ataque é um ataque. Uma magia nunca vai usar o mesmo que um ataque. Logo, bônus de dano separado de dano de ataque não tem sentido. Chame de bônus da inteligência, aplicável a tudo que requer esse atributo, bônus da força pro q requer força, e por aí. Mas pq inventar nomes sem sentido?

@ Biguds: sucessos decisivos seriam por acaso quando o acerto tira a nota máxima possível?? Isso não seria crítico??

@ all: se essa linguagem continuar, eu não vou poder jogar com vcs. Sequer vou saber do que estão falando. Além do que, continua me parecendo nomes sem sentido. Vai precisar do dobro de esforço só pra entender o que querem dizer! O_O


EDIT: Falcione?!?!?!?!!?!?!?!?!?!! Por acaso seria uma mistura de uma Falchion com a Alcione?!?!?!?!?!
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO~!!!!

Biguds

Biguds
Gillian
Gillian

Sucessos Decisivos são quando você atinge sucesso máximo na jogada de ataque, que significa que seu golpe acerta pontos criticos, infligindo mais dano. Acerto Crítico é só outro nome pra Sucesso Decisivo. o/

Devido a formas diversas das Zanpakutous elas provêem algumas facilidades em certas tarefas.

a sim, existem várias formas de atingir alvos com magias, algumas exigem ataques, outras acertam todos numa área, outras apenas acertam o alvo, depende muito do efeito.

Falcione é uma cimitarra de duas mãos, daquelas espadas curvas e de lâmina larga. (cimitarras são de uma mão e sua lâmina é estreita)


EDIT: Estamos num Fórum em lingua portuguesa, então é FALCIONE, Falchion é o nome em inglês.
Págs. 117,119 e 120 Livro do Jogador Dungeons & Dragons 8) (sabem, eu não gosto de restrição de linguagem, o direito a liberdade de expresão ainda existe...MAS, sabem como é)



Última edição por em 7/11/2007, 10:50 pm, editado 1 vez(es)

Jack Van Burace

Jack Van Burace
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Não não, menino. Aquilo é uma F-A-L-C-H-I-O-N! Falcione, como eu falei, é o filho de uma Falchion com a Alcione.

Ryuusuke

Ryuusuke
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Stray Dog
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Pantera
Ao liberar o poder da Pantera, o corpo do úsuario é coberto por uma armadura, que apesar de fina é muito resistente, além de receber um cauda, garras e protuberancias lâminadas, localizadas nos braços e canelas, usadas para defesa.

Armadura Natural +6
Força +6
Destreza +10
Constituição +6
Deslocamento Aprimorado: A Pantera concede um bônus de 9 metros ao deslocamento base do úsuario além de aumentar o deslocamento de corrida, de 4 para 5x o deslocamento normal.
Saltar: A Pantera concede um bônus de +16 em testes de saltar.
Lâminas Corporais: +2 de defesa contra 1 adversário á escolha.

Garras: Essas poderosas garras +4 causam 1d8+4 de dano (decisivo 19-20x3, perfurante/cortante). Ao custo de 3 RP, a Pantera pode disparar "garras" de energia de suas mãos. Esse ataque causa 3d8 de dano com alcance de 12 metros.

Cauda: A Pantera possui uma cauda prensil que confere um ataque adicional ao seu portador. Esse ataque utiliza o melhor bônus de ataque do personagem e causa 1d6 de dano (concusão, decisivo 20x2).

"Cat Pines": A Pantera pode disparar de seus antebraços até 5 desses dardos por vez. Todos usam a mesma jogada de ataque e causam 3d10 cada (o rápido novimento em parafuso dos cat pines faz com que eles ignorem a dureza dos objetos e os causem o dobro do dano maximo automaticamente).
Cada Cat Pine tem um custo de 3 RP.

Golpe Tornado: Como uma ação de rodada completa o úsuario da Pantera pode desferir um ataque giratório muito veloz. Ele faz uma jogada de ataque com bônus de +4, que causa dano igual a 2d8 + 1d8 por ataque adicional que o portador possua (Dano contante/concusivo).

Urro: Como uma ação padrão, o úsuario da Pantera pode utilizar este poderoso Urro, que atordoa e amedronta todos os adversários á até 24 metros de distancia, que não obtenham sucesso em um teste de vontade (dificuldade: 10+1/2 dos dados de vida do usuario da pantera + seu modificador de carisma). O Atordoamento dura 1d4 rodadas e o medo dura 1d10 minutos.

Desgarróm: Essa é a tácnica mais poderosa da Pantera.Como uma ação de rodada completa e ao custo de 25 RP ela pode disparar 10 rajadas de reiatsu, formando garras. Cada 5 rajadas usam a mesma jogada de ataque e causam 15d8 de dano (reflexos reduz á metade), com o alcance de até 32 metros. O Desgarróm pode ser conjurado e mantido em contingencia por até 5 rodadas antes de ser disparado.

Obs: O úsuario da Pantera recebe o talento Acuidade com Arma para todas suas armas corpo-a-corpo.



Última edição por em 12/12/2007, 4:53 am, editado 1 vez(es)

Biguds

Biguds
Gillian
Gillian

Mais uma o/

Novamente pessoal, as habilidades listadas aqui são principais, feitos diferentes que não foram apresentados ou são facilmente emulados ou são meramente vizuais.

SUZUMUSHI

Katana +3
Tamanho Médio
Dano 1d10 +3
Decisivo 19-20 x2

Suzumushi possui duas liberações, cujas formas são ataques especiais instantâneos.

Suzumushi, Primeira Forma: Proferindo a frase de liberação, o anel na guarda da espada começa a rodar rapidamente, criando um ruído estridente cujo efeito é entorpecer a mente do alvo. Este poder afeta os alvos num raio de 9m, obrigando-os a realizar dois Testes de Resistências, um de Fortitude e outro de Vontade. Os alvos que falhem no teste de Fortitude são considerados Atordoados por 1d6 rodadas. Alvos que falhem no teste de Vontade caem inconscientes, num estado parecido com coma por 1d4 minutos. Custo de 10RPs por uso.

Suzumushi Segunda Forma, Benihikou: Proferindo a frase de liberação, Suzumushi se parte em dezenas de lâminas que avançam até os adversários. As lâminas atingem uma esfera de 6m de raio causando 5d6 pontos de dano por perfuração. Custo de 6RPs por uso.

SUZUMUSHI FORMA FINAL, TSUISHIKI EMMAKOOROGI

Ativando o Bankai, Suzumushi perde seu anel da guarda e cria uma área esférica de escuridão mágica que anula os sentidos dos adversários.

Suzumushi perde sua liberação sônica. A escuridão envolve tudo num raio de 18m. Todas as criaturas, exceto o portador de Suzumushi têm todos seus sentidos, menos o tato anulados, inclusive a capacidade de sentir Reiatsu. Os afetados estão, obviamente, Cegos, Surdos, Mudos, Anósmicos e Ageunésios.

Aquele que carregue ou toque em Suzumushi mantêm todos seus sentidos.

Criaturas fora da escuridão vêem somente um globo negro. Todas as criaturas dentro são consideradas como tendo camuflagem total. O mesmo ocorre com o inverso.



Última edição por em 8/11/2007, 5:02 pm, editado 3 vez(es)

Clamp

Clamp
Moderador
Moderador

Jack Van Burace escreveu:@ Clamp: que diabos de mecanismo é esse? Um ataque é um ataque. Uma magia nunca vai usar o mesmo que um ataque. Logo, bônus de dano separado de dano de ataque não tem sentido. Chame de bônus da inteligência, aplicável a tudo que requer esse atributo, bônus da força pro q requer força, e por aí. Mas pq inventar nomes sem sentido?
cara a culpa não é minha. É do livro do jogador do D&D 3,5.
Jack Van Burace escreveu:
@ all: se essa linguagem continuar, eu não vou poder jogar com vcs.
Sequer vou saber do que estão falando. Além do que, continua me
parecendo nomes sem sentido. Vai precisar do dobro de esforço só pra
entender o que querem dizer! O_O

não se preocupe. Acredito q muitos q irão jogar não sabem tudo q os dois viciados aqui estão postando^^´

mas eu espero (dando indireta no mestre) q durante o jogo, a coisa funfe de uma maneira mais tranquila.

Edit:

parabens aos dois. As descrições estão otimas^^ Dá ate vontade de fazer um Shinigami^^

Ryuusuke

Ryuusuke
Membro da Guarda Real
Stray Dog
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Fornicarus

Ao fazer a liberação da Fornicarus o úsuario adquire uma estranha armadura e 4 apendices semelhantes a asas.

Armadura Natural: +4

Apendices Adicionais: Com a liberação da Fornicarus 4 apendices parecidos com asas, são formados apartir das costas do personagem. Eles funcionam como um membro qualquer do corpo, possuindo a destreza normal do personagem e força 24 (huhuh).
O úsuario da Fornicarus pode desprender 1 ou mais desses membros adicionais e comanda-los a distancia, no entanto só pode comandar 1 ataque por rodada. Eles utilizam ataques de agarrar com o melhor bônus de ataque do personagem e seus próprios valores de força (são considerados grandes e possuem o talento "agarrão aprimorado"). Seu deslocamento é de 12 metros.
Quando não estão sendo utilizados os mebros adicionais concedem +4 de bônus de defesa. Quando seleciona a manobra "Defesa Total" o portador da Fornicarus recebe cobertura total. Alem dessas asas a Fornicarus ainda possui 6 tentaculos que se projetam das costas do usuário. Eles não podem ser utilizados juntamente com outros ataques na mesma rodada. Possuem força 24 e o talento "agarrar aprimorado".

Clones: Com um ataque de área (100 metros²) a Fornicarus jorra um estranho liquido escuro. Quando este liquido atinge algum individuo ele cria 2d6 cópias do alvo. As cópias são semelhantes ao individuo original, mas um teste de sabedoria (dificuldade 5) indica as diferenças óbvias entre eles. Os clones copiam todos os movimentos e técnicas no individuo original, porem são muito inferiores (7 niveis abaixo). Mesmo que não seja possivel para o nível da cópia, ela pode utilizar qualquer técnica que o individuo realize, mas com o efeito reduzido em 75%.
O portador da Fornicarus pode destruir os clones no momento que desejar, como uma ação de movimento que não causa ataques de oportunidade.

Bonecos Voodoo-Over-Power: Se um individuo for vítima do ataque de um dos membros extras da Fornicarus no turno subsequente esse membro volta para o portador que automáticamente adquire uma pequena réplica da vitima. Tudo que acontecer á esta réplica será transmitido á vítima dessa técnica. No entanto o verdadeiro poder desses bonecos se dá no fato de que eles podem ser abertos, e seu interior guarda diversos "tabletes". Cada um desses tabletes possui o nome de um orgão ou parte impostante do corpo da vítima. Se o tablete for quebrado, o orgão respectivo é destruido. Os tabletes possuem dureza 0 e 1 de HP(o_o). Quando um dos orgãos é destruido, a vítima sofre dano e alguns efeitos especiais de acordo com a função e importancia do mesmo. Por exemplo um olho causaria 1d12 de dano + sangramento (1 de dano por rodada), além de penalizar em -4 as jogadas de ataque, testes de percepção visual e etc.

Gabriel: Com esta terrível habilidade a Fornicarus pode "engravidar" uma criatura com sigo e seu usuário. Para isso ela deve fazer um ataque de agarrar com um de seus tentáculos e manter o alvo agarrado por 3 rodadas. Depois disso Fornicarus faz um ataque contra CA "indefesa" do inimigo. Se obtver sucesso causara 1d4-3 de dano. Se causar 1 ponto de dano, o ovo estará colocado entre os órgãos internos da vitima e nas proximas 3 rodadadas ela deve obter sucesso em testes de fortitude (CD 20). Se falhar em qualquer um deles a vitima morrerá, "dando a luz" a uma Fornicarus (e seu usuário) totalmente restaurada (O usuario recupera todos seus pontos de vida e pontos de reiatsu ao sugar a vida de sua "mãe")



Última edição por em 23/12/2007, 12:26 pm, editado 3 vez(es)

Clamp

Clamp
Moderador
Moderador

so uma coisa...
9 metros²??
isso dá um quadrado de 3m x 3m... é isso mesmo?? O_O

Edit:
kct +8 no AC em defesa total? O_O
q apelação... XD

Ryuusuke

Ryuusuke
Membro da Guarda Real
Stray Dog
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sim .... tem alguma sugestão pra um tamanho mais apropriado ?

Ninguem disse que ele era fraco. Não é atoa que o viado é imortal xD

Quer que cor pro nosso grupo ?

Clamp

Clamp
Moderador
Moderador

o problema, para mim, está em relação ao deslocamento dos personagens. Acho q num combate em grupo ninguem vai ficar a menos de 5 metros do outro... isso já ferraria um golpe de area de 9 metros²... acho^^´

cara uns 100 metros² (10m x 10m)tá de bom tamanho...
bom vc é o mestre... e ta acostumado. Veja o q fica melhor. Eu apenas jogo e pentelho o mestre XD

Ryuusuke

Ryuusuke
Membro da Guarda Real
Stray Dog
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hummm verdade ... vai ser isso ... vou editar meu caro Clamp o/

Obrigado pela dica xD

EDIT: POXXXAAA !!! ... bem que o TOH podia dar um jeito de nós podermos apagar nossas mensagens mesmo depois de respondidas. Seria muito útil pra limpar o fórum sem precisar encomodar a moderação e admnistração.



Última edição por em 8/11/2007, 1:16 am, editado 1 vez(es)

Clamp

Clamp
Moderador
Moderador

eu peguei como base uma sala...

se bem q com a Fornicarus eu preferia declarar defesa total XD

cara pelos danos vc planeja uma evolução bem consideravel dos personagens...

o ganho do xp vai estar igual ao d20?
ex:
bankai/liberação = nivel épico (20)? XD

Ryuusuke

Ryuusuke
Membro da Guarda Real
Stray Dog
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Não ... Bankai e Liberação é 13° nivel. Mas os danos citados tem como exemplos os personagens do manga. Logo o Desgarrón de 15d8 que está citado lá na Pantera é nas mãos do Grimmjow.

XP é igual D20 sim =]

Clamp

Clamp
Moderador
Moderador

bankai nivel 13... entendi pq vc aumentou o HP inicial.

como ficam as pericias? elas existem?
o mod é o mesmo do d20? (o q seria um saco pra aplicar^^´)


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